عبارت « نسل بعدی »، ورد زبان بسیاری از کسانی است که در صنعت تولید بازیهای کامپیوتری کار میکنند، اما معنی این عبارت چیست؟ و از بازیهایی که چنین عبارتی به آنها اطلاق میشود چه باید انتظار داشت؟
تازهترین بازیهای عرضه شده در بازار همه تصاویر خوبی دارند اما قابلیت موجود در توان پردازش دستگاههایی مثل اکس باکس 360 یا پلی استیشن 3 تنها به تولید تصاویر زیبا محدود نمیشود. این دستگاهها موقعیتهای جدید فراوانی را برای تغییر طرح بازی در اختیار تولید کنندگان و برنامهنویسان بازی قرار میدهند.
در استودیو شرکت یوبی سافت (Ubisoft) در مونترآل گروهی متشکل از 300 طراح، برنامه نویس و گرافیست، چهار سال وقت خود را صرف تولید یک بازی به نام کیش یک آدمکش (Assasin"s Creed) کردهاند که در قرون وسطی اتفاق میافتد و درواقع در ژانر آن دسته از بازیهای حادثهای قرار میگیرد که ماجرایی را نیز دنبال میکنند.
جید ریموند، یکی از تهیه کنندگان موسسه یوبی سافت میگوید: خیلیها عبارت "بازیهای نسل بعد" را شنیدهاند و تاکنون هم تصور بر آن بوده که این عبارت تنها به معنی گرافیک بهتر است. مثلا در یک بازی بوکس، وقتی به صورت حریف نزدیک میشوید جزئیات بیشتری در حرکات صورت میبینید. یا در بازیهای اتوموبیلرانی، شما یک اتوموبیل واقعی را مقابل خود میبینید که براقتر از بازیهای پیشین است و محیط هم واقعیتر به نظر میرسد. اما از نظر من بازیهای نسل بعد به معنی یک نوع جدید بازی است.
داستان « کیش یک آدمکش » در زمان جنگهای صلیبی و درون سه شهر بزرگ رخ میدهد. درون هر شهر هزاران شخصیت انیمیشن وجود دارد که همگی توسط کامپیوتر کنترل میشوند و بازیکن میتواند شخصیت تحت کنترل خود را هر جای شهر که مایل باشد ببرد.
خانم ریموند میگوید: ما این قانون را ساختیم و برای خودمان این چالش را ایجاد کردیم که سعی کنیم شهرهای بزرگی را بسازیم که بازیکن میتواند با همه اجزای آن تعامل (Interaction) داشته باشد. یعنی میتوانید هر چیزی در این شهر را بردارید، از رویش بالا بروید یا پایین بپرید. یعنی ما ابزارهایی را ساختیم که بتوانند مدلهای سهبعدی را تشخیص دهند و بطور اتوماتیک لبههایی بر روی آن ایجاد کنند که شخصیت تحت کنترل بازیکن بتواند آنها را بگیرد یا به هر شکل با آنها تعامل داشته باشد.
مکعب های لگو
ساخت محیط بازی وقت بسیاری گرفت چون هر چیزی که از دیوار بیرون زده بود میبایست مشخصههای یک نقطه قابل آویزان شدن یا گرفتن را پیدا کند. پاتریس دزیله، کارگردان این بازی گفت: چالش اینجا بود که ما میبایست به بازیکن میفهماندیم که چه مسیری را طی کند و مشخصههای هر مرحله را تعریف میکردیم اما در این بازی یک مسیر خاص وجود ندارد.
وینست پونتبریاند، از تهیه کنندگان شاغل در یوبی سافت توضیح میدهد که: در یک بازی معمولی خطی (Linear)، شما مرحله تعریف میکنید. اما در بازی ما چون بازیکن میتواند در بخشهای مختلف شهرها حرکت کند، خیلی زود فهمیدیم که نعریف مرحله، به سبک بازیهای خطی که از یک نقطه آغاز میکنند و در یک نقطه مرحله به پایان میرسد، ممکن نیست.
شخصیتهایی که در پسزمینه هستند
یکی از بزرگترین چالشهای پیش روی تولید کنندگان بازی، ساختن شخصیتهایی است که هر چند توسط کامپیوتر کنترل میشوند اما رفتاری طبیعی دارند. اینجاست که فناوریهای پنهان شده درون جعبه دستگاههای بازی به کار میآید. در این بازی میتوان با هر جزء محیط به شکلی ارتباط برقرار کرد و به هر گوشهای از شهر سر کشید.
متیو مازرولس، برنامهنویس هوش مصنوعی میگوید: الان همه تمایل دارند از دستگاههای چندپردازندهای استفاده کنند که هر پردازنده هم چند هسته دارد. این کار عملا به این معنی است که بجای یک پردازنده چندین پردازنده در خدمت شما هستند که این افزایش قدرت محاسباتی، در انجام محاسبات پیچیده هوش مصنوعی، که رفتارهای را طبیعی نشان میدهند، کمک بسیار بزرگی هستند.
خانم ریموند هم میگوید: ما بر روی یک دستگاه معادلات فیزیکی کار کردیم که حرکات شخصیتها را، وقتی با آنها برخورد میکنید، یا آنها را به عقب هل میدهید، طبیعی نشان میدهد. در نتیجه اگر به گروهی از عابران برخورد کنید، زمین خواهید خورد و مثلا اگر با تمام قدرت خودتان را به یکی از شخصیتهای زن حاضر بازی بزنید، میتوانید او را به زمین پرتاب کنید.
همچنین یکی دیگر از ابزارهایی که این شرکت بر روی آن کار کرده، یک برنامه کامپیوتری است که یک گروه شخصیت کامپیوتری با مشخصههای ظاهری کاملا متفاوت لباس، رنگ موی سر و رنگ پوست تولید میکند.
داستان یک بازیکن
آیا مواردی مثل بالا رفتن کیفیت تولید، محیطهایی که هر چه بیشتر به جهان واقعی شبیه هستند، و درگیری احساسی بیشتر بین شخصیتهای داستان، می توانند بازیها را به محصولی با مخاطب عام تولید کنند؟
خانم ریموند گفت: بازیهای کامپیوتری در قالب یک ابزار تفریح، فقط در سطح یک پدیده بزرگ هستند و هنوز به عمق آن نفوذ نکردهاند. به نظر من ما اکنون در جایی قرار داریم که صنعت سینما در آستانه انتقال از فیلم صامت به فیلم غیرصامت قرار داشت. ما تازه به جایی رسیدهایم که قابلیتهای یک محیط و شخصیتهای تعاملی را کشف کنیم. ما تازه درک میکنیم که یک داستان تعاملی که شما برای بازیکن داستان تعریف میکنید، چیست. اما این پدیده واقعا باید به داستان یک بازیکن تبدیل شود.
آقای دزیله گفت: من معتقدم هر چه با در نظر گرفتن این اسلوب، در بازیهای نسل بعد پیش برویم، قواعد تولید بازیهای کامپیوتری مبهمتر میشوند و آنچه بازیکن از بازی کردن تجربه میکند، بسیار فراگیرتر از لذت یا تجربه بازیهای فعلی خواهد بود. چون با سست شدن قواعد بازی، دیگر تنها شاهد آن دسته بازیهایی نخواهید بود که باب طبع بازیکنها هستند.
منبع : اخبار فناوری اطلاعات
لیست کل یادداشت های وبلاگ
جستجو در وبلاگ
عضویت در خبرنامه وبلاگ
آمار بازدیدکنندگان